Ви живете в тайговій глушині, у вас немає електрики і зв'язку із зовнішнім світом. Цей гіпотетичний до неможливості випадок - єдина в сучасному світі можливість не користуватися комп'ютерами. Навіть годинник повинні бути механічними - в будь-яких електронному годиннику є примітивний процесор.
Сучасна цивілізація без комп'ютерів неможлива. І справа навіть не в наших улюблених "персоналках", ноутбуках і смартфонах. Без них якраз світ цілком обійдеться. Так, комусь доведеться писати кульковою ручкою і малювати фарбами, але такі навички втрачені ще не до кінця. А ось управління складними виробничими процесами або транспортом без комп'ютерів просто неможливо. Хоча всього кілька десятиліть тому все було по-іншому.
1. Виробництво першого в світі електронного комп'ютера ЕНІАК, створеного в США в 1945 році, обійшлося в 500 000 доларів. Монстр вагою 20 тонн споживав 174 кВт електроенергії і містив понад 17 000 ламп. Дані для розрахунків вводилися в перший комп'ютер з перфокарт. Для того, щоб розрахувати вкрай спрощені параметри вибуху водневої бомби, потрібно більше мільйона перфокарт. Навесні 1950 року Еніак спробували створити прогноз погоди на найближчу добу. На сортування і роздруківку перфокарт, а також на заміну вийшли з ладу ламп знадобилося стільки часу, що розрахунок прогнозу на найближчі 24 години зайняло рівно 24 години, тобто замість цілодобової метушні навколо машини вченим досить було дивитися у вікно. Проте, робота над прогнозом погоди була визнана успішною.
2. Перша комп'ютерна гра з'явилася в 1952 році. Її як ілюстрацію до своєї докторської дисертації створив професор Олександр Дуглас. Гра називалася ОХО і була комп'ютерної реалізацією гри "Хрестики - нулики". Ігрове поле виводилося на екран дозволом 35 на 16 точок. Користувач, який грав проти комп'ютера, робив ходи за допомогою телефонного диска.
3. У 1947 армія, ВПС і Бюро перепису населення США замовили фірмі Джона Екерта і Джона мокли потужний комп'ютер. Розробка велося виключно на кошти федерального бюджету. До чергового перепису населення створити комп'ютер не встигли, але все ж в 1951 році замовники отримали першу машину, названу UNIVAC. Коли компанія Екерта і мокли оголосила про намір випустити 18 таких комп'ютерів, їх колеги на одній з конференцій вирішили, що така кількість наситить ринок на довгі роки вперед. Перед тим, як комп'ютери UNIVAC встигли застаріти, Екерт і мокли якраз випустили 18 машин. Остання з них, яка працювала у великій страховій компанії, була виключена в 1970 році.
4. Станом на літо 2019 роки звання найпотужнішого комп'ютера в світі другий рік утримує американський "Summit". Його продуктивність, обчислена за допомогою стандартних тестів "Linapack", становить 148 600 000 гігафлопс (продуктивність домашніх стаціонарних комп'ютерів складає сотні гігафлопс). "Summit" займає приміщення площею 520 м2. Складений він із майже 1 000 22-ядерних процесорів. В системі охолодження суперкомп'ютера циркулює 15 кубометрів води, а енергії він споживає як приблизно 8 000 середніх домогосподарств. Вартість створення "Summit" склала 325 млн. Доларів. За кількістю ж суперкомп'ютерів лідирує Китай. У цій країні працює 206 таких машин. У США встановлено 124 суперкомп'ютера, в Росії їх всього 4.
5. Перший жорсткий диск створювали в компанії IBM на замовлення американських ВПС. Згідно з умовами контракту, компанія повинна була створити картотеку на 50 000 позицій і забезпечити миттєвий доступ до кожної з них. Завдання було виконано за неповних два роки. В результаті 4 вересня 1956 року публіці був представлений півтораметровий шафа висотою 1,7 метра і вагою майже в тонну, що іменувався IBM 350 Disk Storage Unit. Перший в світі вінчестер містив в собі 50 дисків діаметром 61 сантиметр і вміщував 3,5 Мб даних.
6. Найменший процесор в світі був створений компанією IBM в 2018 році. Чіп розміром 1 × 1 міліметр, що містить кілька сот тисяч транзисторів, є повноцінним процесором. Він здатний приймати, зберігати та обробляти інформацію з тією ж швидкістю, що це робили випускалися в 1990-і роки процесори х86. Цього, безумовно, недостатньо для сучасних комп'ютерів. Однак такої потужності цілком вистачає для вирішення більшості практичних завдань, що не відносяться до "високої" комп'ютерної інженерії або наукових розрахунків. Мікропроцесор цілком може розраховувати кількість товарів на складах і вирішувати логістичні задачі. В серій ве виробництво, правда, цей процесор поки не пішов - для сучасних завдань, навіть за умови собівартості в районі 10 центів, його мініатюрність надлишкова.
7. Світовий ринок стаціонарних комп'ютерів демонструє негативну динаміку вже протягом 7 років - останній раз зростання продажів було зафіксоване в 2012 році. Не допомогло навіть статистичне хитрощі - в стаціонарні комп'ютери зарахували і ноутбуки, які, по суті, ближче до мобільних пристроїв. Зате ці вигадка дозволила зробити хорошу міну при поганій грі - падіння ринку обчислюється ліченими відсотками. Проте, тенденція очевидна - все більша кількість людей віддає перевагу планшетів і смартфонів.
8. З тієї ж причини - поширення планшетів і смартфонів - застарівають і дані про кількість персональних комп'ютерів в різних країнах світу. Останній такий підрахунок Міжнародний союз електрозв'язку проводив ще в 2004 році. За тими даними самим комп'ютеризованим державою було крихітне Сан-Марино - невеликий анклав, розташований в Італії. На 1 000 жителів у Сан-Марино доводилося 727 стаціонарних комп'ютерів. Показник Сполучених Штатів склав 554 комп'ютера на тисячу чоловік, третє місце зайняла Швеція, в якій один комп'ютер припадав на дві особи. Росія з показником 465 комп'ютерів зайняла в цьому рейтингу 7-е місце. Пізніше Міжнародний союз електрозв'язку перейшов на методику підрахунку користувачів Інтернету, хоча вона видається не менш спірною - людина, що користується підключеним до Інтернету стаціонарним комп'ютером, ноутбуком, планшетом і смартфоном, це один користувач або 4? Проте, якісь висновки можна зробити і з цієї статистики. Відповідно до неї, в 2017 році були майже повністю підключені до Інтернету жителі Норвегії, Данії, Фолклендських островів і Ісландії - показник "інтернетізірованності" на їх територіях перевищив 95% Втім, щільність результатів тут зашкалює. У Новій Зеландії, що займає 15-е місце, Інтернет є у 88% жителів. У Росії до всесвітньої павутини підключені 76,4% громадян - 41-е місце в світі.
9. Комп'ютерні смайли, або, інакше кажучи, емотикони - яскраве свідчення того, як інший раз професійна непридатність змінює світ. Ввести графічний знак, що позначає емоції, запропонував в 1969 році автор повісті "Лоліта" Володимир Набоков. Що може бути цікавіше - художник слова пропонує замінити слова символами, повернутися назад до рун або клинописному листа! Проте, озвучена ідея, як ми бачимо, реалізована на практиці. Скотт Фаллман, послідовно захистив магістерську і докторську дисертації в Массачусетському технологічному інституті, став відомий в світі не завдяки своїм геніальним робіт в області нейронних і семантичних мереж, а завдяки винаходу символів 🙂 і :-(.
10. Про можливе повстанні суперкомп'ютера (або, як варіант, комп'ютерної мережі) проти людей написані десятки книг. І ця лавина жахів високого і не дуже рівня поглинула початковий посил авторів ідеї "повстання машин". Але ж він був досить здоровим. З точки зору голою комп'ютерної логіки поведінку людей виглядає недоцільно, а часом і абсурдно. Чого варті тільки ритуали, пов'язані з поняттями "кулінарія" і "продовження роду"! Замість того, щоб прийняти їжу в її первозданному вигляді або провести просте спарювання самця з самкою, люди стомлюють себе гранично нераціональними процедурами. Тому класичне "повстання машин" це не прагнення підпорядкувати собі людське суспільство. Це бажання раптово здобули інтелект комп'ютерів полегшити, раціоналізувати життя людей.
11. У 1980-х роках в Радянському Союзі фанати перших комп'ютерних ігор купувати не диски з ними, а журнали. Сьогоднішні користувачі повинні оцінити відданість перших ігроманів. Потрібно було купити журнал, в якому був надрукований код гри, ввести його вручну з клавіатури, запустити і зберегти гру на тодішній аналог флеш-накопичувача - магнітофонну касету. Після такого подвигу установка гри вже з касети виглядала дитячою забавкою, хоча стрічка касети могла і порватися. А монітором тоді служили звичайні телевізори.
12. Ефект, коли словник, текстовий процесор або мобільний пристрій починає при наборі тексту думати за людину, виправляючи неправильно, на думку машинного інтелекту, набрані слова, називається "Ефект Купертіно". Однак містечко Cupertino, розташований в американському штаті Каліфорнія, має до цієї назви дуже опосередковане відношення. У перші текстові процесори закладали написання англійського слова "співпраця" через дефіс - "co-operation". Якщо ж користувач набирав це слово разом, процесор автоматично змінював його на назву нікому не відомого американського містечка. Помилка була настільки поширеною, що проникала не тільки на сторінки преси, а й в офіційні документи. Але, звичайно, до нинішнього божевілля з функцією Т9, вона залишалася не більше ніж забавним курйозом.